Managing21

Een weblog rond marketing en economie

Wednesday, January 25, 2012

FIFA-12 vestigt Brits record sport-videogames

Het spel FIFA-12 is in Groot-Brittannië het meest succesrijke sport-videogame uit de geschiedenis geworden. Dat blijkt uit cijfers van het onderzoeksbureau GFK-Chart Track. Het game werd door uitgever Electronic Arts in september vorig jaar gelanceerd en verkocht tijdens de eerste week al 3,2 miljoen exemplaren. Het voorbije jaar werden in Groot-Brittannië alleen al 2,4 miljoen exemplaren van het game verkocht. Daarmee bleken van het game 50.000 exemplaren meer verkocht te zijn dan van zijn voorganger FIFA-11 het jaar voordien.

FIFA-12 staat inmiddels al vijf weken op rij op de eerste plaats van de Britse software-verkoop. Ook eerder al stond het game van Electronic Arts twee weken op de eerste plaats. In totaal staat FIFA-12 al zeventien in de top tien. Het game heeft nog wel een belangrijke achterstand op te halen tegenover FIFA Road to World Cup 98, dat gedurende elf weken op de eerste plaats stond. Electronic Arts is ook uitgever van onder meer The Sims, Battlefield, Need for Speed, Medal of Honor en Burnout.

Origin, het digitale distributieplatform van Electronic Arts, heeft een samenwerkingsakkoord gesloten met elf onafhankelijke uitgevers van games, waaronder Trion Worlds en Robot Entertainment. Inmiddels biedt Origin meer dan honderd games van Electronic Arts en onafhankelijke uitgevers aan. Daarmee kan het platform volgens Craig Rechenmacher, vice-president marketing bij Origin, de keuzemogelijkheid voor de gebruiker nog verder uitbreiden, erop wijzen dat de distributeur zowel op blockbuster als kwaliteitsgames van onafhankelijke ontwikkelaars mikt.

Labels: , , ,

Friday, September 09, 2011

Adverteerders moeten voorzichtig zijn met gewelddadige videogames

Reclame in gewelddadige videogames kunnen bij de consument een negatieve impact hebben op het merkbewustzijn en het merkgedrag. Dat is de conclusie van een onderzoek van wetenschappers aan de University of Texas. Er wordt aan toegevoegd dat adverteerders dan ook bijzonder goed moeten nadenken vooraleer ze beslissen om dergelijke reclames in hun mediacampagne op te nemen. Vooral vrouwelijke consumenten zouden bijzonder negatief reageren op reclames in gewelddadige videogames.

"Gewelddadige videgames zijn weliswaar bijzonder populair en kunnen een jong en bijzonder geëngageerd publiek aanspreken, maar bij hun efficiëntie als reclamemedium moeten vragen worden gesteld," merken de onderzoekers Jorge Pena en Seung-Chul Yoo op. "Uit het onderzoek blijkt dat geweld het merkbewustzijn verminderen en een negatieve houding creëert tegenover het merk." De grote gevoeligheid van vrouwen heeft volgens de onderzoekers wellicht te maken met hun relatief beperkte ervaring met het genre, terwijl mannen er relatief ongevoelig voor zouden zijn geworden.

Yoo en Pena merken op dat gewelddadige videocontent niet alleen de aandacht van de spelers trekt, maar hen ook afleidt van andere informatiebronnen in het game. "Daardoor gaat ten koste van de mentale capaciteit om de reclame-informatie in de games te verwerken," voeren de onderzoekers aan. "Bovendien worden de negatieve connotaties bij het vertoon van bloed en andere afschrikwekkende elementen overgedragen naar het merk van de adverteerder."

Labels: , ,

Tuesday, September 06, 2011

Competitief karakter videogames bepalend voor agressie

Extreem competitieve videogames kunnen leiden tot een agressief gedrag. Dat is de conclusie van een onderzoek van wetenschappers aan de Brock University in Canada. Dat zou volgens de onderzoekers kunnen betekenen dat race-games meer agressie zouden kunnen opwekken dan sommige shoot-spellen. De Canadese wetenschappers merken op dat het agressie-niveau ook stijgt naarmate het competitieve karakter van het videogame stijgt.

"Bij het bestuderen van agressief gedrag wordt meestal gekeken naar de invloed van gewelddadige videogames, maar vooral de competitie-graad zou daarbij een bepalende factor kunnen zijn," voeren de onderzoekers aan. Geweld alleen zou bij de experimenten van de Canadese wetenschappers geen aanleiding hebben gegeven tot agressief gedrag. Daarentegen bleken competitieve games tot een grotere agressie aanleiding te geven dan minder competitieve variaties, ongeacht het aanwezige geweldniveau.

"In het experiment bleek dat de deelnemers aan competitieve videogames nadien pikantere sausen bereidden voor een proefpubliek," merkt onderzoeksleider Paul Adachi op. "Voordien was nochtans gezegd dat het proefpubliek niet erg veel van pikante gerechten hield." Ook bleek bij de deelnemers aan competitieve videogames een hogere hartslag opgetekend te worden. De onderzoeker zegt in een volgende studie te willen onderzoeken of ook sport-videogames een impact hebben op de agressiviteit.

Labels: ,

Sunday, April 03, 2011

Videogames creëren geen gewenning tegenover geweld

In tegenstelling tot de algemene veronderstelling, leiden gewelddadige games bij jongeren niet tot een gewenning. Dat is de conclusie van een onderzoek aan de Ryerson University in Toronto. De Canadese onderzoekers merken op dat gamers en niet-gamers op lange termijn op dezelfde manier blijken te reageren op negatieve beelden en dezelfde niveaus van emotionele reacties vertonen. De onderzoekers stellen niet definitief te kunnen bewijzen dat gewelddadige videogames geen effect hebben, maar de resultaten kunnen volgens hen wel bijdragen tot het creëren van een totaalbeeld.

"Geweld in videogames en op televisie of bioscoop verschilt, aangezien personen met videogames actief in de agressie zijn betrokken en in een aantal gevallen beloond worden voor virtuele gewelddaden," merkt onderzoeksleider Holly Bowen op. "Eerdere studies hebben aangevoerd dat gewelddadige videogames tot een agressiever gedrag konden leiden en een grotere ongevoeligheid voor geweld konden creëren. Toch blijken er op langere termijn geen effecten te zijn."

"Personen die videogames spelen, blijken geen verschil te vertonen in geheugen en psychische opwinding," merkt Holly Bowen op. "Er is ook geen verschil in de emotionele toestand naar de confrontatie met negatieve of gewelddadige beelden. Het emotioneel geheugen is echter bijzonder belangrijk. Personen die zich geen negatieve of bedreigende situaties kunnen herinneren, kunnen er ook niet van leren of hen in de toekomst proberen te vermijden."

Labels: , ,

Tuesday, March 15, 2011

Black Opps eist titel meest succesvolle videogame op

De titel Black Opps is het bestverkochte videogame uit de geschiedenis. Dat blijkt uit cijfers van het onderzoeksbureau NPD Research. Daarbij wordt opgemerkt dat Black Opps, de zevende aflevering van de populaire reeks Call of Duty, alleen al in de Verenigde Staten meer dan 13,7 miljoen exemplaren heeft verkocht. Onder meer daardoor slaagde Black Opps erin voormalig recordhouder Wii Play van de eerste plaats te verdrijven.

Black Opps werd in november vorig jaar gelanceerd. Het game werd ontwikkeld door het productiehuis Treyarch en heeft al een reeks records op zijn naam gebracht. Daarbij wordt opgemerkt dat Black Opps onder meer al de meest succesrijke lancering van een videogame op zijn rekening bracht. In de eerste vierentwintig uur realiseerde verkoop van het videogame immers een recordomzet van 223 miljoen pond. Bovendien duurde het amper zes weken voor een omzet van 1 miljard dollar werd gerealiseerd.

Daarmee vervoegde Black Opps een illustere groep van entertainment-producten die meer dan 1 miljard dollar opbrachten, zoals het album Thriller van Michael Jackson en de film Titanic van James Cameron. Black Opps wordt gepubliceerd door Activision. Bobby Kotick, chief executive van Activision, merkte in een reactie op dat alleen Call of Duty en Avatar er eerder in geslaagd zijn om zo snel een omzet van 1 miljard dollar te bereiken.

Labels: ,

Wednesday, March 09, 2011

Interactieve videogames zorgen voor belangrijk energieverbruik

Interactieve videogames die veel energie vergen, kunnen het metabolisme van scholieren van elf en twaalf jaar opdrijven tot niveaus die meestal gelinkt worden aan een matige tot intensieve lichaamsbeweging. Dat is de conclusie van een onderzoek aan de University of Massachusetts. De onderzoekers voegen er aan toe dat kinderen met een neiging tot overgewicht meer genoten van de videogames dan leeftijdsgenoten met een normaal gewicht, hoewel iedereen dezelfde hoeveelheden energie verbrandden.

"De scholieren bleken echt plezier te beleven aan de videogames, die dan ook een extra instrument zouden kunnen zijn voor ouders en opvoeders om de fysieke activiteit van kinderen op te drijven," merkt onderzoeksleider Bruce Bailey, docent bewegingswetenschappen aan de Brigham Young University, tegenover het webmagazine Healthdaynews. "Met de gepaste games en de geschikte niveaus, kunnen deze spellen tot heel wat lichaamsbeweging leiden."

"Televisie, video, computers en games hebben meestal een sedentair karakter en worden dan ook vaak in verband gebracht met de gewichtsproblemen bij kinderen," voert Bailey nog aan. "Actieve videogames kunnen echter een zinvolle aanvulling vormen op de traditionele lichaamsbeweging." De onderzoekers wijzen erop dat deze actieve games vier tot acht keer meer energie doen verbruiken dan een sedentaire activiteit. Bewegingsfysiologe Elizabeth DiRico voegt er aan toe dat deze actieve games kinderen zouden kunnen aanzetten om andere vormen van lichaamsbeweging uit te proberen.

Labels: , ,

Wednesday, February 16, 2011

Drieëndertig landen op grijze lijst illegale gamedownloads

Frankrijk, Spanje en Italië waren samen met China en Brazilië vorig jaar verantwoordelijk voor 54 procent van het illegaal verspreiden van games. Dat zegt de Amerikaanse handelsorganisatie Entertainment Software Association (ESA). De International Intellectual Property Alliance (IIPA), heeft de Amerikaanse handelsvertegenwoordiger in een rapport aangeraden drieëndertig landen op een grijze lijst te zetten. Spanje, China en Canada zouden op een prioritaire lijst moeten worden geplaatst.

Deze maatregel is volgens de internationale organisatie noodzakelijk omdat de betrokken landen geen adequate maatregelen nemen om de schending van het auteursrecht tegen te gaan, of te weinig kanalen bieden voor verkopers om games legaal op de markt te kunnen brengen. Spanje, China en Canada moeten volgens het rapport extra worden opgevolgd omdat ze een laks beleid hanteren en een tolerante cultuur hebben waarin piraterij wordt gedoogd.

Italië en Brazilië lijken volgens de onderzoekers de ernst van de zaak te erkennen en zouden stappen ondernemen om piraterij in hun landen tegen te gaan. Bedrijven die aangesloten zijn bij de Entertainment Software Association melden dat er 144 miljoen verbindingen zijn geteld waarmee gamebestanden illegaal werden gedeeld. Frankrijk, Spanje, Italië, China en Brazilië zijn samen verantwoordelijk voor 78 miljoen van deze verbindingen. Dat zou vijf keer meer zijn dan de Verenigde Staten.

Labels: ,

Saturday, July 31, 2010

Videogames laten betalend abonnementsmodel vallen

Videogame-bedrijven laten steeds meer het model van betalende abonnementen vallen, in de hoop meer spelers te kunnen aantrekken en meer virtuele goederen, zoals wapens en kledij, te kunnen verkopen. In Azië wordt deze benadering al langer gehanteerd, maar lijkt nu ook naar de Verenigde Staten over te waaien, zelfs bij producenten van online games met zware budgetten. Onder meer Sony maakte onlangs bekend een gratis versie te lanceren van zijn bekende EverQuest-game, waarbij deelnemers hun personages zouden kunnen uitrusten met de aankoop van betere virtuele wapens en andere producten. Op dit ogenblik vraagt Sony nog een abonnementsgeld van 15 dollar per maand. Dat blijft wel bestaan voor spelers die op het nieuwe aanbod niet willen ingaan.

"Ook Warner Bros heeft al aangekondigd dat het game Lord of the Rings Online gratis zou worden, waarbij voor extra virtuele goederen een betaling zou gevraagd worden," merkt de Amerikaanse zakenkrant The Wall Street Journal op. "Warner Bros zegt de beslissing genomen te hebben nadat een experiment met het online game Eberron Unlimited had aangetoond dat een gratis versie voor een groter publiek zorgde en ook de inkomsten deden stijgen. De koerswijziging toont aan hoe de Aziatische benadering de games-industrie begin te beheersen." Er wordt aan toegevoegd dat Amerikaanse game-bedrijven veel meer afhankelijk zijn van de software-retailverkoop dan hun Aziatische tegenhangers, die door de grote software-piraterij gedwongen werden om inventiever oplossingen te vinden.

Het potentieel van virtuele goederen is volgens de krant ook in de Verenigde Staten duidelijk geworden door de explosieve groei van gratis sociale games op sociale netwerken. "De Amerikaanse producenten van videogames zijn heel terughoudend geweest met het opgeven van software-verkoop en abonnementsgeld, vooral omdat de ontwikkeling van hun games veel duurder uitviel. Maar toch blijken een uit aantal producenten het risico te willen nemen, onder meer omdat hun games met de traditionele modellen niet de verwachte opbrengsten opleverden. Warner geeft toe dat Eberron Unlimited een mislukking dreigde te worden, tot het game gratis werd en het aantal spelers en de gemiddelde opbrengst per deelnemer steeg. Eberron is volgens Warner vandaag financieel uitermate gezond.

Labels: ,

Wednesday, July 21, 2010

Eén op drie consumenten noemt zichzelf een gamer

Eén op drie consumenten bestempelt zichzelf als een gamer. Dat is de conclusie van een Brits onderzoek van de Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) en de Interactive Software Federation of Europe (ISFE). De onderzoekers merken op dat dit cijfer in belangrijke mate het gevolg is van de groeiende populariteit van online en mobile gaming en niet noodzakelijk te wijten is aan het toenemend aantal console-gebruikers. Er wordt aan toegevoegd dat het gamen in Groot-Brittannië wordt gedomineerd door de computer en het internet en consoles slechts een ondergeschikt belang spelen. Er wordt aan toegevoegd dat de resultaten van het onderzoek goed nieuws vormen voor adverteerders die van het platform gebruik willen maken om hun merk of product te promoten.


Uit het onderzoek blijkt dat 32 procent van de Britten zichzelf als een gamer beschouwd. Er wordt aan toegevoegd dat 60 procent van de gamers gebruik maakt van online gaming-websites, waarbij de computer het meest populaire platform is. Daarnaast zegt 37 procent van de ondervraagde gamers gebruik maakt van sociale netwerken of niet game-gerelateerde websites zoals Facebook. Er wordt aan toegevoegd dat gamers niet alleen ontvankelijk zijn voor reclame in games, maar daar ook op antwoorden. Er wordt aan toegevoegd dat uit een onderzoek van het virtuele betaal-platform Offerpal Media gebleken is dat promoties in games door 100 procent van de spelers worden opgemerkt.


"Uit eerder onderzoek van het videogame-netwerk Massive en het adviesbureau Comscore dit jaar is gebleken dat reclame in games een rechtstreekse impact hebben op het gedrag van de gamer," aldus het magazine BizReport. Onder meer worden de trafiek naar websites en gerichte zoekopdrachten door game-reclames gestimuleerd. "Na een reclame voor de zoekmachine Bing in games bleek het bezoek en de zoekopdrachten naar Bing.com met 108 procent gestegen te zijn," merkt BizReport op. "Voor twee op drie betrokkenen betrof het bovendien een eerste bezoek. Bovendien bleek bijna 75 procent van de gamers zich een Bing-reclame herinnerd te hebben en 60 procent merkte op een positievere indruk gekregen te hebben over de zoekmachine. De reclame maakte het game volgens 67 procent van de ondervraagden ook realistischer."

Labels: ,