Managing21

Een weblog rond marketing en economie

Sunday, November 27, 2011

Groei mobiele virtuele markt gedragen door Verre Oosten

De wereldwijde markt voor mobiele virtuele goederen en abonnementen zal over vijf jaar een omzet halen van 4,7 miljard dollar. Dat is de conclusie van een rapport van het bureau Juniper Research. Die groei zal volgens de onderzoekers vooral worden gedragen door het Verre-Oosten en China, op aanzienlijke afstand gevolgd door West-Europa en Noord-Amerika. In opkomende markten zoals Afrika, het Midden-Oosten en het Indiase subcontinent blijft de interesse volgens Juniper echter voorlopig beperkt.

Labels: ,

Monday, May 30, 2011

Virtuele goederen zijn vooral een mannenzaak

Hoewel vrouwen en mannen nagenoeg even intensief actief zijn met online games, blijken mannelijke spelers meer geïnteresseerd te zijn in virtuele goederen. Dat is de conclusie van een onderzoek van het bureau MocoSpace. Daarbij wordt opgemerkt dat mannelijke spelers negen keer meer geneigd te zijn dan vrouwen om te investeren in virtuele goederen die in online games worden aangeboden. Uit het onderzoek van MocoSpace blijkt dat mannen 53 procent van de online gamepopulatie vertegenwoordigen.

"Uit het onderzoek is gebleken dat beide geslachten een hoog niveau van engagement met online games laten optekenen," merkt Justin Siegel, chief executive van MocoSpace, op tegenover het webmagazine BizReport.com op. "Dat is uitstekend nieuws voor adverteerders. Mannelijke spelers en games die vooral op een mannelijk publiek zijn gericht, blijken echter grotere inkomsten te genereren voor de ontwikkelaars van mobiele sociale games."

Uit het onderzoek blijkt dat 69 procent van de mannelijke gamers virtuele goederen kopen. Bij vrouwelijke gamers is dat slechts 31 procent. De onderzoekers merken echter op dat mannelijke gamers verantwoordelijk zijn voor ongeveer 90 procent van alle virtuele goederen die worden verkocht. Mannen blijken volgens MocoSpace gemiddeld twintig minuten per dag te besteden aan sociale games. Dat is één minuut per dag meer dan vrouwen. Sociale gamers blijken ook meer sociale netwerkvrienden te hebben dan niet-gamers.

Labels: ,

Saturday, April 09, 2011

Virtuele games onverwachte bron van ontwikkelingshulp

In China en Vietnam spelen ongeveer honderdduizend mensen online games om goud en andere items te verzamelen dat kan verkocht worden aan westerse spelers. Dat is de conclusie van een rapport van de Wereldbank. De wereldwijde markt voor virtuele game-producten heeft volgens het rapport een waarde van minstens 3 miljard dollar. Ongeveer 75 procent daarvan is afkomstig van zogenaamde gold-farmers, die game-valuta verzamelen om later te verkopen. Het aanmoedigen van die activiteiten zou volgens de Wereldbank de ontwikkeling in vele arme landen kunnen ondersteunen.

De onderzoekers merken op dat veel westers spelers onvoldoende tijd hebben om de nodige accessoires te verzamelen die hun virtuele personages in de online games krachtiger maken. Die groep gaat die items volgens de Wereldbank echter steeds aankopen bij collega's in China en Vietnam, die betaald worden om professioneel te gamen. In het rapport wordt opgemerkt dat ongeveer een kwart van de spelers van deze games reëel geld investeren in virtuele goederen. Sommigen besteden daarbij ook grote sommen, waarbij bij één speler een eenmalige aankoop van 5.700 euro werd opgemerkt.

Een aantal van de toeleveranciers hebben hun activiteiten volgens de Wereldbank tot een echt bedrijf uitgebreid, ondanks inspanningen van de productiehuizen om deze praktijken tegen te gaan. Tenminste acht Chinese leveranciers hebben daarbij een jaaromzet uitgebouwd van 10 miljoen dollar. Daarnaast zijn er vijftig tot zestig bedrijven met een omzet van ongeveer 1 miljoen dollar. Ongeveer 30 procent van deze virtuele goederen worden manueel verzameld, terwijl 50 procent door automaten wordt ingezameld. De resterende 20 procent wordt gestolen van gegijzelde accounts.

De onderzoekers merken op dat het saldo van de opbrengst na de verwerkingskosten vaak wordt verdeeld over een grote retailer (30 procent), een kleinere tussenpersoon (45 procent) en de individuele verzamelaar (23 procent). Dit laatste betekent volgens de Wereldbank dat de virtuele goederen een rol zouden kunnen spelen in de ontwikkelingshulp. "Dit betekent dat de virtuele economie een belangrijke impact kan hebben op lokale economieën," aldus nog de Wereldbank.

Labels: ,

Thursday, September 30, 2010

Virtuele goederen zal belangrijke groei blijven vertonen

De markt van de virtuele goederen zal een groei blijven vertonen. Dat is de conclusie van een rapport van het bureau Inside Network. Daarbij wordt benadrukt dat de markt van virtuele goederen volgend jaar in de Verenigde Staten een waarde zal hebben van 2,1 miljard dollar. Dat is nagenoeg een verdubbeling tegenover het niveau van vorig jaar, toen de markt een waarde had van 1,1 miljard dollar. De onderzoekers voegen er aan toe dat virtuele goederen wellicht de grootste verschuiving zullen veroorzaken die de sectoren entertainment, communicatie en e-commerce in vele jaren heeft gekend. Facebook vormde volgens Inside Network het snelst groeiende segment van de markt van virtuele goederen.

"Sociale games hebben een grote aantrekkingskracht en kunnen bovendien een competitief element naar boven brengen," aldus het magazine BizReport. "Men kan dan ook begrijpen dat echte liefhebbers graag bereid zijn om geld te besteden dat hen toelaat om vorderingen te maken. Bovendien zijn sociale games gratis. Daardoor zien deelnemers de beperkte micro-betalingen slechts een kleien prijs die ze moeten betalen voor hun ontspanning. Er wordt aan toegevoegd dat de markt van virtuele games op Facebook vorig jaar een waarde had van 835 miljoen dollar. Daarmee was Facebook de snelst groeiende niche van de markt van de virtuele goederen. Voor dit jaar werden geen individuele gegevens bekend gemaakt, maar Facebook zou wel de snelste groei blijven kennen.

Er wordt opgemerkt dat Facebook al zijn game-ontwikkelaars aanzet om gebruik te maken van Credits, zijn virtueel betalingsmiddel. Dat bezorgt Facebook een nieuwe en snelgroeiende inkomstenstroom. Facebook neemt een commissieloon van 30 procent op alle transacties die met Credits worden afgerond. De onderzoekers merken op dat de groeiende markt de voorbije maanden ook geleid heeft tot een aantal belangrijke overnames. Daarbij wordt onder meer gewezen op de overname van Playdom door Disney voor een bedrag van 750 miljoen dollar, terwijl Electronic Arts vorige herfst 400 miljoen dollar betaalde voor de overname van Playfish. Daarnaast zijn er honderden miljoenen dollars investeringen besteed aan virtuele goederen.

Labels: ,

Monday, August 30, 2010

Virtuele goederen meer waard dan online nieuws

Virtuele goederen zullen in de Verenigde Staten snel meer omzet realiseren dan online nieuws. Dat schrijft de Amerikaanse journalist Erik Sass op de blog The Social Graf van Mediapost.com. Dat doet volgens hem toch een aantal vragen rijzen over de waarden en prioriteiten die in de maatschappij worden gehanteerd. In de Verenigde Staten werd twee jaar geleden 500 miljoen dollar aan virtuele goederen besteed. Dat bedrag stijgt dit jaar tot 1,6 miljard dollar en volgens een aantal ramingen zal over vier jaar de kaap van 5 miljard dollar worden gerond, dankzij onder meer de groeiende populariteit van sociale games zoals Farmville en Mafia Wars en virtuele werelden zoals Second Life.

Online media-abonnementen zouden op dat ogenblik ongeveer 3 miljard dollar genereren, waarvan ongeveer de helft naar de krantenuitgevers zou gaan. "De Amerikaanse kranten hebben uiteraard in het verleden hun problemen gehad rond vooringenomen en geloofwaardigheid, maar toch blijkt het publiek nog altijd de nieuwsverslaggeving te waarderen," merkt Erik Sass op. "Uit cijfers van het onderzoeksbureau Nielsen blijkt dat krantensites tijdens het eerste kwartaal van dit jaar toch nog altijd 71,6 miljoen unieke bezoekers telden. Dat is meer dan één derde van de totale Amerikaanse internetbevolking. Bovendien blijkt 80 procent van alle links uit nieuwe media naar websites van kranten en televisie te gaan."

Sass voegt er aan toe te begrijpen dat virtuele goederen weliswaar denkbeeldig zijn, maar als deel van games en online werelden de consument toch entertainment kunnen bieden. "Maar het stemt toch tot nadenken, temeer daar de krantensector het bijzonder moeilijk heeft," voert hij aan. "Het lijdt geen twijfel dat de inkomsten uit de gedrukte oplages op termijn zullen blijven dalen, terwijl de online reclame-inkomsten blijken te stagneren. In het eerste kwartaal van dit jaar werd volgens Newspaper Association of America nog een groei met 4,3 procent tot 730 miljoen dollar opgetekend. Dat verklaart ook de nieuwe interesse in online betalende content, maar ook die toekomst lijkt niet bijzonder optimistisch."

Labels: , , ,